GJCU 칼럼
    아동복지상담학과 권숙진 교수의
    미래의 유아교육
    #1.미래의 유아교육:디지털 놀이
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     실감 기술의 발달로 물리적 환경과 디지털 환경이 융합되면서, 현실과 가상이 접목된 형태의 학습 경험들이 증강현실이나 가상현실, 혼합현실의 형태로 다양화되고 있다. 이러한 기술들은 일상생활에 점점 편재되어 가고 있는데, 특히 비대면 교육의 확산으로 일부 교육기관의 경우 학습자의 몰입도 향상과 학습 효과를 기대하며 에듀테크에 기반한 교수학습 환경을 선제적으로 제공하고 있다. 국가 차원에서도 2030년에 도래할 미래 유·초중등학교의 교육환경으로 이러한 기술들의 지원을 받는 학습자들의 학습 경험을 제시한 바 있는데, 특히 학습 경험 확장을 위한 테크 놀로지 기반 교수학습 환경 구축과 학습, 쉼, 놀이의 유기적 연계가 가능한 학습환경 조성을 강조하고 있다.

     유아 주도의 놀이 경험을 강조하고 있는 유아교육 분야도 유아들이 마주하는 실제 경험과 기술에서 제공되는 경험의 경계가 모호하거나 융합되는 이러한 기술적·사회적 변화에 맞춰 기존의 ‘놀이’와 구분되는 ‘디지털 놀이(digital play)’에 대한 개념을 재조명하고 있다. 1990년대부터 2000년 초반까지는 유아교육 분야에서 컴퓨터와 같은 기술의 활용이 유아의 신체 활동을 대체하거나 실세계와 동떨어진 활동이기에 이들의 학습과 발달에 부적절하다고 주장하기도 하였다. 스크린 기반의 인터페이스로 인해 유아의 발달에 적합하지 않다는 이러한 주장은 이제 힘을 잃게 되었다. 기술의 발달로 스크린을 통하지 않아도(컴퓨터나 앱을 활용하지 않아도) 텐저블 인터페이스 기반의 실감 미디어를 활용한 놀이가 가능해지면서 자연스럽게 디지털 학습 환경을 접할 수 있기 때문이다.

     디지털 시대에서 우리는 더 이상 전통 놀이와 기술을 활용한 놀이를 분리할 수 없을 것이다. 유아들은 필요에 의해 일상이나 교실에서의 놀이와 디지털 놀이 상황을 통합하기 때문인데, Edwards(2015)는 이를 디지털 소비자 맥락(digital consumerist context)으로 설명하고 있다. 디지털 기술이 일상생활과 연계되어 그 구분이 분명하지 않게 되는데 이를 [그림 1]처럼 거미줄 형태의 웹매핑으로 나타낼 수 있다. 유아들은 바깥놀이, 공예놀이, 쌓기놀이, 소근육을 사용한 놀이, 가상놀이, 역할놀이 등으로 전통적 놀이를 하면서 유튜브나 웹사이트와 같은 인터넷, 데스크톱 컴퓨터, TV에서 방영되는 프로그램, DVD나 CD로 제공되는 프로그램, 닌텐도와 같은 게임기, 사진을 찍거나 볼 수 있고, 앱을 구동할 수 있는 스마트폰, 여러 유형의 장난감, 책이나 물컵, 우산과 같은 부속품, 기념일에 사용되는 케이크와 같은 기념품, 앞치마, 티셔츠, 파자마와 같은 의상을 입어보는 등의 활동을 통해 개별적으로 의미를 생성해낸다. 예를 들어, 역할놀이와 가상놀이에서 관련 TV 프로그램의 등장인물을 언급하면서 장난감을 사용하고, 유튜브를 시청하거나 인터넷으로 관련 정보를 검색하고, 아이패드로 등장인물을 활용하여 만들기 활동과 역할놀이를 할 수 있다.

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     최근 필자는 한국어린이미디어학회의 지원을 받아 「유아교육에서 디지털 놀이 재개념화 및 현장사례 분석 연구」라는 연구과제를 수행하고 있다. 연구를 통해 개정 누리과정에서 놀이 중심의 교육 현장에 적합한 디지털 기술의 선택 및 활용 방안을 도출함으로써 현장 교원들에게 적절한 교수학습 전략을 제공하고, 디지털 놀이에 대한 교육기관-가정 연계를 위한 부모교육 프로그램으로 활용될 수 있을 것이다. 궁극적으로 유아교육 분야의 놀이 연구 지평을 확장할 수 있는 디지털 놀이에 대한 이론적 연구의 토대를 제공할 것으로 기대된다.

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    권숙진 교수
    국제사이버대학교 아동복지상담학과 교수
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