GJCU 칼럼
      인터넷방송학과장 이정원 교수 칼럼
      #3. 현실과 연결된 미래세계. 메타버스(Metaverse)
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       생소한 단어였지만 요즘 우리 주변에서 심심찮게 사용되는 단어가 있다. 바로 메타버스란 용어이다. 코로나19를 계기로 외부 활동의 제약이 많았던 기간 동안 여기저기서 메타버스라는 말이 많이 쓰였다. 대규모 공연이나 행사가 메타버스 공간에서 열리고 학교의 입학식이나 졸업식, 학교탐방, 예술제, 축제, 동아리 활동들을 비롯하여 비대면 대학입시 박람회도 메타버스 공간에서 개최한다는 소식 등이다.

       지난 2020년 버클리대학 학생들은 인기 온라인 게임인 ‘마인크래프트’ 안에서 가상 졸업식을 진행했다고 한다. 직접 블록을 이용해 캠퍼스도 건설했고 총장과 주요 인사, 학생들이 실제로 참석해 연설을 하기도 했으며 미국의 유명 힙합 가수 트래비스 스콧도 지난 2020년 온라인 배틀게임 ‘포트나이트’를 통해 라이브 콘서트를 열었는데 45분 공연에 2,800만 명이 접속해 단숨에 220억 원을 벌어들였다고 한다. 국내에서도 K-POP과 영화, 드라마 등으로 인하여 각광 받고 있는 한국의 문화·예술 분야로 인하여 서울의 관광지를 묘사한 가상공간 구축과 한복을 입은 아바타들의 한국문화체험, 가상미술관을 통한 유명 작품 전시회 관람, NC소프트의 K-POP엔터테인먼트 플랫폼을 이용한 BTS의 공연 및 서울관광재단의 국제회의 개최를 통하여 서울명소 VR영상과 전통놀이를 위한 지원이 있었다. 또한 실제 사람과 구분이 안 될 정도의 놀라운 기술력의 가상 인플루언서들도 있다. 싸이더스 스튜디오엑스에서 만든 로지, 롯데홈쇼핑에서 개발한 루시, LG전자의 김래아, 디오비스튜디오에서 개발한 루이, 온라인 게임 개발업체 스마일게이트의 한유아, 온마인드에서 개발한 수아 등이 이미 광고, 게임, 유튜브, SNS 등 다양한 엔터테인먼트 활동들을 하고 있는데 필자도 정보를 알기 전까지는 가상인간임을 인지하지 못했었다.

       하지만 정작 이렇게 뜨거운 화두가 된 메타버스가 정확히 무엇을 의미하는지 주변 사람들에게 물어보면 단어를 들어는 봤지만 뜻은 전혀 모르겠다는 사람들도 많았고 게임이나 아바타 같은 것 아니냐고 반문하는 사람들도 많았다. 그나마 메타버스의 뜻을 대충 아는 대다수 사람들의 공통적인 점은 3D와 같은 부분을 연상한다는 점이었다. 물론 틀린 답은 아니다. 그렇다면 과연 메타버스는 무엇일까?

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       메타버스란 말이 실제 처음 쓰인 건 닐 스티븐슨의 1992년 공상과학 소설 ‘스노 크래시’에서 사용됐으며 메타버스의 메타(meta)는 가상 또는 초월을 의미하며, 버스(verse)는 세상 또는 우주의 유니버스(universe)로 만들어진 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 4차 산업혁명 시대에서 주목받는 기술인 메타버스를 간단하게 정의하면 인터넷과 컴퓨터 기술을 3차원(3D)으로 만든 것이며 텍스트 형태의 초기 인터넷에서 발전하여 사진이나 영상과 같은 미디어의 형태를 거쳐 3D단계로 진입한 것이라고 할 수 있다. 메타버스를 크게 보면 구현 공간과 정보의 형태에 따라 크게 4가지 형태로 분류된다. 현실 세계 기반 영상에, 가상의 이미지나 정보를 실시간으로 합성해 사용자에게 거부감을 줄이고 몰입감은 높이며 현실공간에 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호 작용을 하는 증강현실(Augmented Reality), 사물과 사람에 대한 일상적 경험과 정보를 기록, 저장, 배포하는 유형의 기술인 라이프로깅(Lifelogging), 현실세계를 가능한 사실적으로 반영하되 정보적으로 확장된 가상 세계를 열람 할 수 있는 거울세계(Mirror Worlds), 디지털 기술을 통하여 현실의 경제·사회·정치적 세계를 확장해 현실과 유사하거나 대안적으로 구축한 세계로, 사용자들이 가상세계 속 공간을 스스로 창조하거나 타인이 만든 공간을 방문 가능하게 하는 가상세계(Virtual Worlds)이다. 말은 조금 어려워 보이지만 이미 우리가 생활 속에서 사용하는 기술들인 것이다. 항공기나 자동차 등의 앞 유리창에다가 실제 도로와 겹쳐 보이게 하여 네비게이션의 운행 정보나 차량의 정보를 알려주는 HUD(Head Up Display)나 스마트폰으로 촬영을 하면 토끼 귀나 머리띠, 안경과 같은 사물이 겹쳐보이게 하는 앱들에서 사용되는 기술이 증강현실이며 스마트폰이나 스마트워치와 같은 기기를 이용하여 걸음 수나 운동량, 건강을 체크하는 기술이 라이프로깅이다. 그리고 실제처럼 산, 바다를 포함하여 건물이나 가게들이 현실처럼 구현되어 있고 맛집 정보나 숙박업소 정보 같은 것을 제공해 주기도 하는 네비게이션 3D맵이 거울세계인 것이다. 그리고 게임들을 보면 여러 가지 세상이 있다. 중세시대 배경도 있고 미래의 우주 배경도 있다. 그 안에서 농사도 짓고 건물도 짓고 물건을 사고 팔기도 하며 전쟁을 하기도 한다. 이 모든 것이 결국 가상세계인 것이다.

       초기에는 채팅 프로그램과 같은 소통이나 3D 형태의 게임 목적으로 많이 사용되었지만 지금은 단순하게 게임이나 엔터테인먼트의 차원을 넘어 비즈니스나 경제를 위한 일자리를 창출할 수 있는 미래산업의 핵심기술로 메타버스를 바라보고 있다. 신제품 홍보를 포함하여 상품을 직접 살펴보거나 체험 할 수 있는 가상체험 서비스를 제공하고 사이버 지점 개설 및 운영 등 마케팅·홍보와 사내교육이나 회의 같은 기업운영, 다양한 행정 서비스 정보제공과 시민 참여형 가상 정책토론장 운영을 위한 행정, 평면적인 매물이 아닌 입체적인 가상 경험을 할 수 있는 가상 모델하우스나 다양한 가상투어(Proptech) 서비스를 제공하는 건설이나 부동산 등 다양한 분야에 접목되어 시도되고 있다. 특히 소방이나 안전, 비행 등 재해 상황으로 인하여 조금의 실수라도 있으면 생명과 직결되는 분야에서 연습과 실습 목적으로 사용되고 있으며 생명을 다루는 의료나 수술과 같은 중요한 3D 실습 분야에서도 효과적으로 사용되고 있다.

       페이스북과 인스타그램을 소유한 메타의 최고 경영자 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 “메타버스가 인터넷의 다음 챕터라고 생각한다”며 2021년에 회사 이름을 페이스북(Facebook)에서 메타(Meta)로 바꾸었고, 애플, 구글, 마이크로소프트와 같은 글로벌 IT기업들도 메타버스 기술에 투자하고 있다는 점은 많은 것을 시사한다. 메타버스는 우리가 잘 알지 못하는 분야에서도 이미 국가와 기업에 의하여 주도적으로 활발하게 사용 중이며 교육, 행정, 문화, 소통, 생활 분야에서의 확장 가능성은 앞으로도 무궁무진하다. 메타버스로 인한 생활이 어떻게 변화될지 기대 되면서도 급속도로 변화하는 속도에 나 자신이 뒤처지지 않고 잘 따라갈 수 있을까라는 걱정이 앞서기도 한다. 교육과 배움만이 살길이라는 마음가짐으로 오늘을 살아가고 내일을 설계하며 미래를 기다리자.

       

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      이정원
      국제사이버대학교 인터넷방송학과장
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