

게임 활동은 교수와 학습의 전체적인 과정에서 학생들에게 재미가 있고 동기를 유발시키며 생동감 넘치고 흥미 있는 수업을 하기 위한 좋은 방법이다. 학생들은 경쟁의식이 강하므로 게임을 통하여 학습하는 가운데 배움이 강화되고 학습의욕을 고취 시킬 수 있다고 보았다. 또한 게임이란 즐거움이 있는 지적, 신체적 활동이며 집단 구성원 간에 일정한 규칙에 따라 승부를 결정하는 교육적인 활동이라 할 수 있다. 즉 게임이란 일정한 규칙 내에서 협력과 경쟁의 과정을 통해 특정한 목표를 성취하기 위한 즐겁고 도전적인 신체적, 정신적 활동이라고 할 수 있다. 게임의 정의와 놀이와의 관계를 알아보자.
Piaget(1962)는 게임은 놀이의 일종으로 보고 놀이는 행위자가 즐거움을 얻고자 행하는 활동을 폭넓게 지칭하는 포괄적 개념이라고 하였고 Groos(1910)는 놀이는 보통 새끼에게서 볼 수 있는 것으로 다 자란 동물이 행동을 배워가는 과정의 일부분이라고 했고 최적의 신체 발달에 의해 촉진된다고 했다. 인류의 진화 역사를 반영하는 본능적 메커니즘으로 묘사하고 있다. 현대이론에서는 놀이의 심리적 가치 및 그것이 어린이의 지적, 사회적, 정서적 발달에서 갖는 의미 등을 강조하고 있다.
놀이의 본질적 특성(Rubin, Fein & Vandenberg, 1983)을 살펴보면, 첫째, 놀이 행위자는 내적인 동기를 갖는다는 것이다. 놀이에 관여하면 스스로 동기유발이 되기 때문이다. 둘째, 놀이는 행위자에 의해 자유롭게 선택되어야 한다. 내적인 동기유발을 위해 놀이의 선택권이 행위자에게 있어야 한다. 셋째, 놀이는 즐거워야 한다. 즐겁지 않은 것은 놀이가 아니다. 넷째, 놀이는 비사실적이다. 사실적인 것은 흥미가 없고 흥미가 없는 것은 놀이가 아니가. 다섯째, 행위자는 적극적으로 놀이에 참여한다. 그만큼 놀이는 몰입력이 강하다.
게임은 규칙을 가지고 목적을 달성하기 위하여 협동하고 경쟁하며 수행하는 활동이다Gibbs(1978). “Activities carried out by cooperating or competing decision-makers, seeking to achieve, within a set of rules, their objectives.” 게임에 4가지 주요한 요소는 활동, 협력과 경쟁, 목적 추구, 규칙이다. 여기에 Helgesen(1987)은 chance와 enjoyment를 첨가했다. Gasser와 Waldman(1979)은 흥미가 가장 중요하며 게임의 정의에 포함될 요소로 흥미, 목표, 규칙, 경쟁을 들고 있다. Piaget(1962)는 규칙이 있는 놀이가 문명인의 가장 주된 놀이 활동이고 게임에는 다양한 종류가 있는데 공기놀이, 공놀이, 숨바꼭질처럼 운동 감각적인 것과 장기, 카드, 모노폴리처럼 인지적인 것으로 나누어진다. 공통된 특징은 규칙에 의해 지배된다는 것이고 게임의 참여자들은 규칙을 따를 수 있는 사고력이 있어야 한다. 논리적인 사고력이 발달되기 이전의 어린이는 게임에 참여할 수 없다. 게임의 본질은 다른 사람의 성취 혹은 자신의 이전의 성취보다 나아 보이려는 데서 즐거운 목적 추구가 될 수 있다.
영어학습은 복잡하고 다양한 면을 지니고 있는 데 학습자는 영어를 이해하고 그것을 정확히 반복해야하고, 구두나 글로 자기의사를 표현하기 위해 노력한다. 노력은 장기간 유지되어야 하는 힘든 과업이다. 영어학습에서의 게임을 활용하고 있는데 그 역할을 살펴보면, 우선 흥미와 동기유발의 좋은 수단이며, 배운 영어를 의미 있게 연습하거나 사용할 수 있는 다양한 상황을 제공한다. 학습자의 참여를 높이고, 학습자의 부담감을 줄일 수 있고, 학습의 강화, 복습, 발전의 기능, 부담감이 없는 선의의 경쟁적 분위기를 조성한다. 교사에게 즉각적인 피드백의 기회를 제공하고 학습속도를 조절할 수 있고, 교사의 역할이 변화하게 되고, 평가의 기능을 가지고 있다.
게임의 교육적 효과를 살펴보면, 영어교사들의 가장 바람직한 교육방법 중의 하나이고 적용범위와 가능성이 큰 효과적인 활동이다. 학습자의 동기 유발과 흥미 지속의 수단이고 언어구조, 어휘, 의사소통 등의 연습을 위한 다양한 상황을 창조한다. 학습자가 언어를 학습하고 있다는 의식 없이 보다 더 자연스럽게 언어를 배울 수 있고, 언어기능, 조직형태, 내용 등의 여러 속성을 가지고 있다.
게임의 분류에는 그림게임, 심리게임, 마술, 정보교환 게임, 카드게임, 소리 계임, 이야기 게임, 단어 게임, 참/거짓 게임, 기억 게임, 추측 게임 등이 있다. 그림게임은 각종 그림을 사용하는 게임으로 그림을 비교하거나 대조하기, 그림간의 차이점과 닮은 점 찾기, 설명한 순서에 따라 그림 배열하기 등이 해당된다. 심리게임은 인간의 마음과 감각의 작용에 대한 폭넓은 이해를 할 수 있는 게임으로 게임을 통해 개인의 다양한 의견과 경험을 이끌어 낼 수 있다. 마술은 하나의 눈속임이지만 언어학습에 있어서 중요한 수단이 된다. 학습자의 주의를 집중시킬 수 있고, 마술 연기와 연결된 언어 입력의 반복으로 주로 듣기 학습에 도움을 줄 수 있다. 정보교환 게임은 서로 알고 이해하기 위해 개인적 감정과 경험 및 정보를 서로 나누는 활동유형으로 사용되는 언어는 교실 밖의 실제 상황과 유사한 것이다. 이름 기억하기, 취미 알기, 설문하기, 전화 통화, 개인적 의견 말하기 등이 있다. 카드게임은 그림 카드나 다른 보조물을 사용한 게임으로 카드 따기, 카드가족 모으기, 주사위 던져 말을 옮겨 가며 목표에 도달하기 등이 있다. 읽기에 도움을 줄 수 있고 게임을 통해 개인의 다양한 의견과 경험을 이끌어 낼 수 있다.
소리 게임은 사람이나 물건 혹은 카세트를 통해 어떤 소리를 듣고 그 사람의 행위나 사물, 행동을 이해하며 언어로 표현하고, 개인적인 해석과 의견 및 생각을 이끌어 낼 수 있는 게임이다. 이야기 게임은 긴 주제에 대해 비교적 이야기를 길게 이끌어 가는 것으로 그림을 그려가며 이야기 꾸미기, 이야기 뒷부분 완성하기, 이야기를 듣고 단편적인 그림들의 순서 정하기, 꾸며진 이야기의 순서 바꾸기 등이 해당된다. 단어 게임은 단어학습에 중점을 둔 것으로 단어의 절차 알기, 의미 알기, 문장을 구성하는 단어 짝짓기, 유형별 단어 구별하기 등이 있다. 참/거짓 게임은 어떤 사람이 말한 문장이 참인가 거짓인가를 구별하는 게임으로 다양한 내용과 수준에서 적절히 사용될 수 있는 게임이다. 기억 게임은 학습자의 기억력을 토대로 한 게임으로 기억의 불일치에 대해서는 학습자간의 의견과 정보의 교환을 이끌어 낼 수 있는 게임이다. 그림 내용 기억하기, 관찰한 물건 적거나 이름 대기, 문장 전달하기 등이 해당된다. 추측 게임은 어떤 사람이 알고 있는 사실을 모르는 사람이 추측을 통해 알아맞히는 게임으로 숨긴 물건의 위치 알기, 만져 보고 물건 알아맞히기 등이 있다.
게임을 적용할 때 유의점은 다음과 같다. 게임을 하면서 언어요소를 충분히 연습할 수 있는지, 점수를 판정할 때 공정한 지, 문제가 생길 때 해결할 수 있는 확실한 기준이 마련되었는지, 게임이 과도한 신체 활동이나 위험한 도구를 사용하기 때문에 사고의 위험은 없는지, 사전에 게임의 방법과 규칙을 잘 설명해야 한다. 게임 후에는 게임을 통해 습득한 내용에 대한 정리 활동을 해 주어야 한다. 게임은 항상 정해진 학습의 내용과 목표가 포함되어 있어야 하고, 어떤 어휘, 어떤 문장구조, 어떤 언어기능을 연습시킬 것인가가 용의주도하게 포함되어 있어야 한다. 재미와 학습목표, 경쟁과 협동의 요소가 잘 조화를 이루도록 고안해야 한다. 지금까지 게임은 무엇이고 놀이와 어떻게 다른지, 게임의 교육적 효과와 분류, 적용시 주의사항을 살펴보았다. 다음엔 게임의 실제적용에 대해서 제시하겠다.